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3dmax2014 vray渲染器參數(shù)怎么設(shè)置

來(lái)源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小OO 時(shí)間:2020-05-07 16:44:37
導(dǎo)讀3dmax2014 vray渲染器參數(shù)怎么設(shè)置,一、vray測(cè)試渲染參數(shù)設(shè)置:1、公用下修改輸出大小,測(cè)試渲染階段不宜過(guò)大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)圖需要而設(shè)定,記得要鎖定縱橫比。2、Vray(基項(xiàng))—全局開(kāi)關(guān)—關(guān)閉默認(rèn)燈光,圖像采樣器類(lèi)型用固定,不勾選抗鋸齒過(guò)濾器。3、環(huán)境e68a84e799bee5baa631333431346338下—打開(kāi)全局照明環(huán)境(天光)覆蓋。4、間接照明(GI)—開(kāi),首次反彈引

一、vray測(cè)試渲染參數(shù)設(shè)置:1、公用下修改輸出大小,測(cè)試渲染階段不宜過(guò)大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)圖需要而設(shè)定,記得要鎖定縱橫比。2、Vray(基項(xiàng))—全局開(kāi)關(guān)—關(guān)閉默認(rèn)燈光,圖像采樣器類(lèi)型用固定,不勾選抗鋸齒過(guò)濾器。3、環(huán)境e68a84e799bee5baa631333431346338下—打開(kāi)全局照明環(huán)境(天光)覆蓋。4、間接照明(GI)—開(kāi),首次反彈引擎:發(fā)光(貼)圖,二次反彈引擎:燈光緩存,發(fā)光貼圖—當(dāng)前預(yù)設(shè)—非常低;半球細(xì)分:20。燈光緩存:細(xì)分:200,進(jìn)程數(shù)與你的cpu核心數(shù)一致(不是必設(shè))5、設(shè)置—系統(tǒng)下最大樹(shù)形深度:90(不設(shè)置影響也不是很大),“預(yù)置”,每次渲染都要重新設(shè)置一次是不是很麻煩,其實(shí)我們可以把這些參數(shù)保存一下,以后再進(jìn)行測(cè)試渲染,就可以調(diào)用了。6、在配置文件處輸入預(yù)設(shè)名稱(chēng),點(diǎn)擊保存,需要用的時(shí)候在預(yù)置窗口點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的預(yù)置文件點(diǎn)擊“加載”就可以了。7、其實(shí)渲染過(guò)程中,光子圖(GI)的渲染占了大多數(shù)時(shí)間,而我們需要不斷的測(cè)試渲染,這樣就浪費(fèi)了大量的時(shí)間。此時(shí)我們可以將上一次渲染的光子圖(vrmap)保存下來(lái),并加載使用,這樣就節(jié)省了大量的時(shí)間。先將進(jìn)行一次渲染,將發(fā)光貼圖、燈光緩存的光子圖分別保存,后將模式修改為“從文件”,瀏覽加載剛剛保存的vrmap。二、出圖的參數(shù)設(shè)置:1、貼緩沖區(qū):勾選“啟動(dòng)內(nèi)置貼出緩沖區(qū)”;分辨率3200*2400,也可以根據(jù)個(gè)人情況選擇。2、類(lèi)型:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過(guò)濾器:Mitchell-Netravali;全局照片環(huán)境下面打鉤。3、勾選前置輸出。4、打開(kāi)間接照明;二次反彈下面的全局照明引擎改為燈光緩存。5、發(fā)光圖:中;半球細(xì)分:50;插值采樣:30。6、燈光緩存:細(xì)分1800。參數(shù)設(shè)置完畢,其實(shí)我對(duì)VRAY也不是非常精通,但是通過(guò)這么一段時(shí)間的學(xué)習(xí),稍稍有所了解,相對(duì)于高手來(lái)說(shuō),還相差甚遠(yuǎn),以下便是我作圖過(guò)程中對(duì)VR的設(shè)置,希望能為剛剛?cè)腴T(mén)的朋友們提供一點(diǎn)點(diǎn)幫助。首先e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333264656236,將文件默認(rèn)的渲染器換成我們需要的VRAY渲染器,步驟是:快捷鍵F10,然后找到最下面一欄,里面第一排,點(diǎn)擊后面的小框,選擇VRAY渲染器。這樣就將VRAY渲染器作為了默認(rèn)渲染器。然后開(kāi)始:F10打開(kāi)參數(shù)設(shè)置面板,選擇renderer一:V-RAY:Global switches (全局設(shè)置)關(guān)閉3D的默認(rèn)燈光:default light 其他參數(shù)基本上可以不變。二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾選on ,將一次反彈后面的計(jì)算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計(jì)算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光緩存)燈光緩存對(duì)于細(xì)節(jié)較多的圖片處理效果比較好,如果細(xì)節(jié)不多的話可以選擇準(zhǔn)蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以燈光緩存為例。其他不變。三:Irradiance map (高級(jí)光照貼圖)選擇渲染質(zhì)量 current preset 一般不正式出大圖的話就選擇low或者very low ,正式出圖用high 。勾選右邊欄的show calc.phase 和show direct light 顯示計(jì)算過(guò)程和顯示直接光照。如果想先渲小圖然后保存文件再用文件渲大圖以節(jié)省渲圖時(shí)間的話,可以在第一次用single frame(單幀)渲圖后選擇后面的save 命令,保存好后,再下面選擇from file(從文件)瀏覽找到保存的該文件,就可以直接用于大圖渲染,節(jié)省不少的時(shí)間。后面的燈光緩存有同樣的方法,節(jié)省的時(shí)間至少不僅僅是3個(gè)小時(shí)。其他的參數(shù)不變。四:environment (環(huán)境)第一個(gè)on ,可以勾也可以不勾,主要是用來(lái)改變黑色的背景顏色,也可以用后面的貼圖,我一般不用環(huán)境這一欄,所以參數(shù)不變。五:image sampler (Antialiasing) 抗鋸齒第一個(gè)image sampler type類(lèi)型,在測(cè)試階段用Fixed ,正式出圖時(shí)可以選擇Adapive subdivision (自適應(yīng)細(xì)分),下面的Antialiasing filter 在測(cè)試時(shí)不打開(kāi)它或選擇Area,正式出圖時(shí)選擇catinull-Rom,渲出的圖比較清晰銳利,在下面的一個(gè)面板中調(diào)節(jié)subdivs(fixed)細(xì)分值,一般來(lái)說(shuō)越大越好,但是要用時(shí)間作為交換。其他參數(shù)不變。六:Light cache (燈光緩存)這個(gè)是我上面寫(xiě)的第二個(gè)選項(xiàng)里面選擇了燈光緩存為前提的。Subdivs 細(xì)分值,測(cè)試階段我一般用100,正式出圖用1000至1500,勾選后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (顯示計(jì)算狀態(tài))以及Adaptive tracing (自適應(yīng)跟蹤),先渲小圖再渲大圖以節(jié)省時(shí)間的話可以仿照第三條里面保存文件,再找到文件運(yùn)用的方法。其他參數(shù)不變。七:RQMC采樣器測(cè)試階段將noise threshold (噪波閾值)改為0.01,min samples (最小采樣)為8,正式出圖時(shí),前者改為0.001,后者改為16。其他不變。八:system(系統(tǒng))可以不動(dòng)它,但是有個(gè)小功能,勾選frame stamp 下面的框,可以在渲圖的圖片上寫(xiě)字。在render region division(渲染區(qū)域分割) 里面可以調(diào)節(jié)渲染方式,渲染框的大小,渲染順序,方便自己的渲染測(cè)試需要。其他可以不變。九:color mapping (顏色映射)控制曝光方式,type類(lèi)型里面選擇exponential(指數(shù)曝光),這樣的曝光方式比較合理。其他的不變??梢赃m當(dāng)調(diào)節(jié)下面的三項(xiàng)來(lái)控制曝光的強(qiáng)度,我一般不變它,完了后拿PS處理。因?yàn)椴缓每刂?。十:Frame buffer (幀緩沖區(qū))其實(shí)這項(xiàng)應(yīng)該開(kāi)始就提到的,只是忘記了,現(xiàn)在補(bǔ)上也一樣。主要是采用VRAY的渲染幀,勾選之后,在下面選擇想要渲染圖像的大小,也可以自己設(shè)置,一般看個(gè)人需要。追問(wèn)我要的是中文vr追答跟我說(shuō)你郵箱 我給你發(fā)過(guò)去本回答被提問(wèn)者和網(wǎng)友采納,01m.glucoside.cn防采集。

3Dmax2014 VRay渲染器參數(shù)如何設(shè)置?請(qǐng)看下面方法。

方法

幀緩沖區(qū):勾選啟動(dòng)內(nèi)置貼緩沖區(qū),分辨率看個(gè)人。

進(jìn)行參數(shù)的調(diào)整。一、公用參數(shù)設(shè)置如下。二、指定渲染器,我們選擇V-Ray Adv 3.00.0

類(lèi)型:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過(guò)濾器:Mitchell-Netravali;環(huán)境:打開(kāi)

1、首先,單擊菜單欄的渲染——渲染設(shè)置(F10),鎖定圖幅縱橫比,寬度、高度選擇3200*2250的

選擇鉗制輸出

3ds Max渲染大圖Vray參數(shù)設(shè)置方法:1.打開(kāi)渲染設(shè)置面板,在公用面板里將圖像分辨率設(shè)置為3

然后打開(kāi)間接照明;二次反彈的全局照明改為燈光緩存

1、VR必須安裝在3D目錄下,首先確認(rèn)路徑是否正確,其次 3Dmax安裝時(shí) 不得在路徑中出現(xiàn)中文,你

發(fā)光圖:中;半球細(xì)分:50;插值采樣:30

1、首先看一下,這個(gè)3dsmax在沒(méi)有安裝VRay渲染器的時(shí)候,打開(kāi)材質(zhì)貼圖瀏覽器是很少內(nèi)容的,只有

燈光緩存:細(xì)分1800

一、vray測(cè)試渲染參數(shù)設(shè)置:1、公用下修改輸出大小,測(cè)試渲染階段不宜過(guò)大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)

鼠標(biāo)右擊桌面軟件圖標(biāo),單擊鼠標(biāo)右鍵,菜單中選擇“屬性”。屬性里面高dpi禁用縮放打上對(duì)號(hào)就行了。VRay渲染器是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國(guó)由曼恒公司負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray內(nèi)核開(kāi)發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫(huà)渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨(dú)的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)--VrayMtl。在場(chǎng)景e799bee5baa6e58685e5aeb931333363396463中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。材質(zhì)VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專(zhuān)用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的和正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算,對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。詳細(xì)參數(shù)如下:Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse (漫射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Reflec t(反射) - 一個(gè)反射倍增器(通過(guò)顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為 0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開(kāi)光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Exit color(退出顏色) - 當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度),我用的win10系統(tǒng),右鍵屬性,兼容性,更改高DPI設(shè)置,勾選下面替代高DPI縮放行為(其他的全不選,只選這個(gè)),縮放執(zhí)行 選用 系統(tǒng)or系統(tǒng)(增強(qiáng))都可以。親測(cè)有效。要是沒(méi)有效果多點(diǎn)幾個(gè)反對(duì),win10系統(tǒng),右鍵屬性,兼容性,更改高DPI設(shè)置,勾選下面替代高DPI縮放行為(其他的全不選,只選這個(gè)),縮放執(zhí)行  選用 系統(tǒng)or系統(tǒng)(增強(qiáng))都可以。親測(cè)有效,3DMAX 2014中調(diào)百VR3.0渲染器的方法如下:1、 在這里我用的是3.008的VR,最新的,用這個(gè)的好處是很多功能比較齊,大家先打開(kāi)這個(gè)。2、 這個(gè)主度要的參數(shù)是圖像采樣器,類(lèi)型,和過(guò)慮器,色彩貼圖,主要的一定要記住。3、 在這里,VR里的GI非常重要問(wèn),發(fā)光圖測(cè)試要調(diào)低。燈光緩存要調(diào)低,相當(dāng)影響渲染速度 。4、 VR的系統(tǒng)設(shè)置,這個(gè)按個(gè)人喜歡調(diào),不會(huì)影響速度,只會(huì)說(shuō)外表好不好而已。5、 在這里可以看到你對(duì)VR做了哪答修改,加了哪些插件。不是影響速度!6、 這個(gè)是出大圖用的,測(cè)試用的寬度和高度都調(diào)小,能看到圖就行了,大圖就要調(diào)很大。注意事版項(xiàng):對(duì)于自己不了解的功能不要亂點(diǎn),避免卡機(jī)和死機(jī),VR是個(gè)很敏權(quán)感的軟件,特別是色彩,各種影響內(nèi)容來(lái)自m.glucoside.cn請(qǐng)勿采集。

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