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Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解

來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時間:2020-11-27 22:28:58
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Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解

Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解:簡介 本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內(nèi)容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實現(xiàn)的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)
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導(dǎo)讀Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解:簡介 本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內(nèi)容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實現(xiàn)的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)

簡介

本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內(nèi)容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實現(xiàn)的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。

我們實例化dat.GUI對象后,會在右上角顯示出一些可以調(diào)節(jié)的參數(shù),比如:

這就是今天的案例制作出來的五個可以調(diào)節(jié)的屬性。而且實現(xiàn)起來也很簡單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個控制臺不是我們寫出來的。

引入方式

首先,你需要將庫文件引入到頁面當(dāng)中:

<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> 

然后,你可以聲明一個對象,對象內(nèi)包括所有需要修改的屬性,比如:

gui = { 
 lightY:30, //燈光y軸的位置 
 sphereX:0, //球的x軸的位置 
 sphereZ:0, //球的z軸的位置 
 cubeX:25, //立方體的x軸位置 
 cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 
}; 

這是本人書寫的案例相關(guān)的屬性,和上面圖片的能夠?qū)Ρ绕饋怼?/p>

下一步,你就需要實力化dat.GUI對象,然后把相關(guān)需要控制的屬性調(diào)用屬性相關(guān)的add(對象,屬性,最小值,最大值)方法,將屬性控制添加進去:

var datGui = new dat.GUI(); 
 //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值) 
 datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
 datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
 datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
 datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
 datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30); 

到了這一步,dat.GUI對象,就可以控制這些值了,我們再需要做的就是,在每一次渲染的animate函數(shù)里面講相關(guān)的值修改掉,這樣就能實現(xiàn)這個效果了。

//更新相關(guān)位置 
light.position.y = gui.lightY; 
sphere.position.x = gui.sphereX; 
sphere.position.z = gui.sphereZ; 
cube.position.x = gui.cubeX; 
cube.position.z = gui.cubeZ; 

到這里就實現(xiàn)效果了。

常用方法

gui.addFolder()

此方法是添加一個欄目,返回一個欄目對象,具有下拉菜單的功能,如果在當(dāng)前欄目下面添加功能按鈕,需要按下面的方式書寫

var lightFolder = gui.addFolder('Light'); 
 
lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) { 
 
 rectLight.width = val; 
 
}); 

gui.add()

這個方法是常用的添加方法,可以添加一個普通按鈕,最小傳入兩個值,三四個值是設(shè)置范圍

將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)

如果對象里面的類是一個函數(shù),如果需要觸發(fā)的點擊事件,只傳入兩個值就好了,點擊的時候就可以觸發(fā)到相關(guān)事件。

gui.add(controls, 'addCube'); 
gui.addColor()

這個方法添加的按鈕時一個標(biāo)準(zhǔn)的顏色選擇器,比如:

gui.addColor(param, 'color') 

.onChange()

這個方法是可以觸發(fā)的回調(diào)函數(shù),在值發(fā)生變動的時候會觸發(fā)當(dāng)前函數(shù),比如

gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) { 
 
 rectLight.color.setHex(val); 
 
}); 

.listen()

如果當(dāng)前只是想顯示當(dāng)前的值,而且監(jiān)聽當(dāng)前的變化,就這么寫:

gui.add(obj, 'key').listen(); 

效果案例

 

下面附上我的全部代碼:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
 margin: 0; 
 height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
 display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 //告訴渲染器需要陰影效果 
 renderer.shadowMap.enabled = true; 
 renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默認(rèn)的是,沒有設(shè)置的這個清晰 THREE.PCFShadowMap 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); 
 camera.position.set(0, 40, 100); 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 //初始化dat.GUI簡化試驗流程 
 var gui; 
 function initGui() { 
 //聲明一個保存需求修改的相關(guān)數(shù)據(jù)的對象 
 gui = { 
 lightY:30, //燈光y軸的位置 
 sphereX:0, //球的x軸的位置 
 sphereZ:0, //球的z軸的位置 
 cubeX:25, //立方體的x軸位置 
 cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 
 }; 
 var datGui = new dat.GUI(); 
 //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值) 
 datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
 datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
 datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
 datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
 datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 
 
 light = new THREE.PointLight(0xffffff); 
 light.position.set(15,30,10); 
 
 //告訴平行光需要開啟陰影投射 
 light.castShadow = true; 
 
 scene.add(light); 
 } 
 
 var sphere,cube; 
 function initModel() { 
 //上面的球 
 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); 
 var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); 
 
 sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); 
 sphere.position.y = 5; 
 
 //告訴球需要投射陰影 
 sphere.castShadow = true; 
 
 scene.add(sphere); 
 
 
 //光源的球 
 var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20); 
 var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff}); 
 
 var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial); 
 
 sp.position.set(15,30,10); 
 
 scene.add(sp); 
 
 //輔助工具 
 var helper = new THREE.AxisHelper(10); 
 scene.add(helper); 
 
 //立方體 
 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); 
 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 
 
 cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); 
 cube.position.x = 25; 
 cube.position.y = 5; 
 cube.position.z = -5; 
 
 //告訴立方體需要投射陰影 
 cube.castShadow = true; 
 
 scene.add(cube); 
 
 //底部平面 
 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); 
 var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 
 
 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); 
 plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; 
 plane.position.y = -0; 
 
 //告訴底部平面需要接收陰影 
 plane.receiveShadow = true; 
 
 scene.add(plane); 
 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 
 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
 
 // 如果使用animate方法時,將此函數(shù)刪除 
 //controls.addEventListener( 'change', render ); 
 // 使動畫循環(huán)使用時阻尼或自轉(zhuǎn) 意思是否有慣性 
 controls.enableDamping = true; 
 //動態(tài)阻尼系數(shù) 就是鼠標(biāo)拖拽旋轉(zhuǎn)靈敏度 
 //controls.dampingFactor = 0.25; 
 //是否可以縮放 
 controls.enableZoom = true; 
 //是否自動旋轉(zhuǎn) 
 controls.autoRotate = false; 
 //設(shè)置相機距離原點的最遠距離 
 controls.minDistance = 100; 
 //設(shè)置相機距離原點的最遠距離 
 controls.maxDistance = 200; 
 //是否開啟右鍵拖拽 
 controls.enablePan = true; 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口變動觸發(fā)的函數(shù) 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 
 //更新相關(guān)位置 
 light.position.y = gui.lightY; 
 sphere.position.x = gui.sphereX; 
 sphere.position.z = gui.sphereZ; 
 cube.position.x = gui.cubeX; 
 cube.position.z = gui.cubeZ; 
 
 controls.update(); 
 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initGui(); 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

總結(jié)

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Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解:簡介 本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內(nèi)容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實現(xiàn)的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)
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標(biāo)簽: 流程 ee three.js
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